Prihodi u sektoru zabave i medija snažno se oporavljaju od koronakrize

20. srpnja 2021.

Foto: Pixabay

Globalni sektor zabave i medija lani je ostvario više od dva bilijuna dolara prihoda, dok bi u ovoj godini mogao ostvariti rast od 6,5 posto, a u 2022. od 6,7 posto jer se bilježi snažna potražnja za digitalnim sadržajem i oglašavanjem, pokazuje to PwC-ovo istraživanje Global Entertainment & Media Outlook 2021 - 2025.

"Pandemija je prošle godine usporila sektor zabave i medija, ali je također ubrzala i pojačala promjene snage koje su već transformirale sektor. Bilo da se radi o preusmjeravanju prihoda od kinoblagajni na platforme za streaming, prelasku sadržaja na mobilne uređaje ili sve složenijim odnosima između kreatora, proizvođača i distributera sadržaja, dinamika i snage unutar sektora i dalje se mijenjaju. Naš Outlook pokazuje da će glad za sadržajem, kontinuirani napredak u tehnologiji i novi poslovni modeli i načini stvaranja vrijednosti potaknuti rast sektora u sljedećih pet godina i nakon toga", rekao je partner za usluge u sektoru zabave i medija iz PwC-a Njemačka Werner Ballhaus.

U PwC-u predviđaju da će globalni prihod od zabave i medija od 2021. do 2025. rasti po godišnjoj stopi od pet posto, prihodi u sektoru mogli bi ići na 2,6 bilijuna američkih dolara u 2025. godini. Tradicionalni TV ili kućni video i dalje je najveći potrošački segment od 219 milijardi američkih dolara, ali se predviđa kako će se tijekom sljedećih pet godina nastaviti njegovo smanjivanje. 

virtualna realnost povećana VR AR Foto: Pixabay

Generacijski pomak: mladi će biti usluženi

Jednako tako, internetski prijenos videozapisa doživio je procvat 2020. godine, a njegova će se putanja rasta nastaviti. Prihodi od videoigara i e-sporta nastavljaju ubrzano rasti dosegnuvši 147,7 milijardi američkih dolara u 2020., a predviđa se da će do 2025. godine rasti na gotovo 200 milijardi američkih dolara.

Čak i na područjima koja nude najuvjerljiviji rast prihoda, poput streaminga videa, priroda konkurencije vjerojatno će se dramatično promijeniti tijekom sljedećih godina. I cijelo to vrijeme, društveni, politički i regulatorni kontekst u kojem rade sve tvrtke nastavlja se razvijati na nepredvidljive načine. Sve to znači da nepoduzimanje ničega i oslanjanje na strategije koje su stvorile vrijednost i odredile tržišni udio u prošlosti, neće biti najučinkovitiji način u budućnosti", rekao je Werner Ballhaus.

Iz PwC-a ističu kako ih ne iznenađuje što su mnogi mlađi potrošači malo svjesni ili zainteresirani za tradicionalne medije. S druge strane, narasle su medijske platforme dizajnirane za mlade potrošače ili one koje omogućuju malo producirane, autentične sadržaje. Gaming je u središtu pokreta mladih i postaje značajan pokretač potrošnje podataka - zapravo, u tom pogledu ima ritam najbrže rastuće kategorije sadržaja, što će činiti 6,1 posto ukupne potrošnje podataka na globalnoj razini do 2025., u odnosu na 4,7 posto u 2020.

 

P.hr/I.G.